A mérkőzés Az adogatás A nyertes labdamenet Biztonság A let és a stroke szabályának rendszere A pontjelző és döntőbíró feledata Pontozás
|
| Szabályok |  | Amikor
a játékosok a pályára lépnek, az első játszma megkezdése előtt öt perc
"felmelegítő" játék áll rendelkezésükre. Ezalatt a játékosok a pálya
ellentétes térfelén állnak, és Ügy ütik a főfalnak a labdát, hogy az az
ellenfél térfelén pattanjon. Két és fél perc után a játékosok térfelet
cserélnek. Két célja van: egyrészt az, hogy felmelegítsék a labdát
(ugyanis amikor a labda még hideg, kevésbé pattan), másrészt az, hogy a
játékosok magukat is bemelegítsék néhány ütéssel. A játszmát csak meleg
labdával lehet elkezdeni.
A felmelegítő játék után az ütő
megpörgetésével döntik el, hogy ki adogat először, méghozzá Ügy, hogy
aki megnyeri a pörgetést, az választhat, hogy adogatni vagy fogadni
akar-e először. Az esetek többségében az adogatást szokták választani,
főleg akkor, ha a "hagyományos" pontozás szerint mérkőznek, amikor csak
az adogató fél szerezhet pontot.
|
 | | A mérkőzés |  | A
fallabdát két játékos játssza egy 9,75 m hosszÜ és 6,4 m széles pályán.
Miután ötperces játékkal felmelegítették a labdát, megpörgetik az ütőt,
hogy eldöntsék, melykőjük adogat először.
Az adogatás
megkezdésével elkezdődik a játék. Akkor nyeri meg a játékos a
labdamenetet, ha ellenfele a tinre üti a labdát (fémmel borított, 0,45
m széles sáv a főfal legalján); ha a határvonalakon kívülre üti a
labdát; ha nem tud beleütni a labdába, mielőtt az másodszor is pattanna
a padlón. A labdamenet folyamán a játékosok megüthetik a labdát
közvetlenül a levegőből vagy az után, hogy egyet pattant a padlón. Az
oldalsó és a hátsó falak használhatók arra, hogy a labdát
visszajuttassák a főfalra.
Mérkőzéseken többnyire az Ügynevezett
"hagyományos" vagy "nemzetközi" pontozást alkalmazzák, ami azt jelenti,
hogy csak az a játékos szerezhet pontot, aki adogatott. Ha a menetet a
másik játékos nyeri meg, akkor nem kap pontot, de megszerzi az adogatás
jogát. Minden játszmát kilenc pontig játszanak. Az utóbbi években
többnyire a pénzdíjas versenyeken szokás alkalmazni az "amerikai"
pontozási rendszert, ami azt jelenti, hogy a labdamenet bármelyik
játékos megnyerheti, függetlenül attól, hogy ki adogatott. Ebben a
szisztémában minden játszmát 15 pontig játszanak. Erre a módosításra
azért volt szükség, mert a profi mérkőzések tÜlságosan hosszÜra
nyÜltak. Gyakran megesett, hogy két óránál is hosszabban játszottak,
mert az idő nagy része azzal ment el, hogy változatlan állás mellett
megszerezték egymástól az adogatás jogát. Az amerikai pontozási
rendszerben is előfordul, hogy a profik közötti mérkőzések nagyon
hosszÜra sikerülnek, de a két órányi időtartamot csak ritkán lépik tÜl.
Általában az a játékos kerül ki győztesen, amelyik öt játszmából hármat
megnyer, de olyan pontozási rendszer is létezik, melyben háromból két
nyert játszma szükséges a győzelemhez.
A mérkőzéseket csapatok
is vívhatják egymás ellen. A csapatok három-öt játékosból állnak.
Ilyenkor a csapattagok rangsor szerint mérkőznek egymással, vagyis
először a legerősebb játékosok mérik össze tudásukat, majd a második
legjobbak és így tovább. Minden megnyert mérkőzés egy pontot ér.
A
versenyeken számos versenyző, illetve csapat küzd egymás ellen.
Általában egyenes kieséses rendszerben játszanak, ami azt jelenti, hogy
az a játékos vagy csapat, amelyik vereséget szenved a mérkőzés során,
kiesik a mezőnyből. Léteznek csoportmérkőzéses rendszerA± versenyek is:
ilyenkor két elvesztett mérkőzés után esnek ki a játékosok, illetve
csapatok. Harmadik lehetőség a körmérkőzéses verseny, ami azt jelenti,
hogy mindenki mindenkivel megmérkőzik, és az a csapat vagy játékos
nyeri a tornát, aki a legtöbb mérkőzést nyeri meg az összesítésben.
A squash pálya vázlata:
 |
| Az adogatás |  | Az
először adogató játékos eldöntheti, hogy a jobb vagy a bal oldali
adogatónégyzetből akar-e adogatni. Többnyire a jobb oldalit szokás
választani jobbkezes ellenfél esetén, és a bal oldalit balkezes esetén,
mert így a labdát az ellenfélnek fonákról kell visszaadnia, ami
általában mindenkinek gyenge pontja.
Az adogatás akkor érvényes,
ha az adogató legalább egyik lábának egy pontja a labda megütésének
pillanatában az adogatónégyzeten belül van Ügy, hogy nem érinti a
négyzetet körülhatároló vonalak egyikét sem.
Az adogató feldobja
a labdát a levegőbe, majd lepattanás előtt elüti a főfal felé. A
labdának a főfalon az adogatóvonal és a határvonal közé eső területet
kell érintenie, és Ügy kell visszapattannia, hogy az éppen "használt"
adogatónégyzettel ellentétes oldali hátsó pályanegyedben érjen padlót.
A hátsó pályanegyed vagy más néven fogadónégyzet a keresztvonal, a
félpályavonal, az oldalfal és a hátsó fal által határolt terület. (Ha a
labda éppen a fogadónégyzet valamelyik határoló vonalán pattan, akkor
az adogatás érvénytelen.)
A labda pattanhat a hátsó falon, az
oldalfalon vagy akár mindkettőn, mielőtt padlót érne, de nem mehet a
határvonalakon kívülre.
A sikertelen adogatás neve fault: ebben az esetben a fogadó nyeri meg az adott labdamenetet.
Az adogatás érvénytelen az alábbi esetekben:
- Az adogatónak legalább az egyik lába nem érintkezik a padlóval az adogatónégyzeten belül (lábhiba).
- Az adogató beleér a labdába, miután az már lepattant a padlóra.
- Az adogató felkészül és üt, de elvéti a labdát.
- A labda nem pattan a főfalon az adogatóvonal felett.
- A labda az oldalfalon pattan először, és csak azután a főfalon.
- A labda az ellentétes fogadónégyzeten kívül eső területen pattan a padlón.
- A labda bármelyik falat a határvonalon kívül érinti.
- Az adogató kétszer üt bele a labdába.
- Az adogató összeütközik a labdával, miután az visszapattant a főfalról.
|
 | | A nyertes labdamenet |  | Ha
az adogató sikeresen adogatott, a játék további részében az
adogatóvonalnak és a padlón lévő vonalaknak nincs szerepük, összesen
csak a tin és határvonal számít. Az adogató akkor nyeri a labdamenetet,
ha ellenfele
- nem tud beleütni a labdába, mielőtt az másodszor is pattanna,
- nem tudja a labdát a főfalra ütni,
- a labda előbb pattan a padlón, mint a főfalon,
- a labdát bármelyik falon a határvonalon kívülre üti,
- a labda a plafonon pattan, vagy eltalál valamit, illetve áthalad valamin, ami a plafonról lóg le,
- az ütő hÜrjain viszi a labdát, illetve ha kétszer üt bele,
- az ütőn kívül bármi mással a labdához ér,
- szándékosan akadályozza az ütésben,
- véletlenül
zavarja meg ütés közben Ügy, hogy megakadályozza egy esetleges nyerő
ütés kivitelezésében (e kérdéssel kapcsolatos további részletek a
fejezet "Let és Stroke" címA± részében olvashatók
|
| Biztonság |  | Mivel
két játékos mozog elég gyorsan egy kis helyiségben, elég nagy az esélye
annak, hogy futás közben összeütközzenek, vagy az ütővel, illetve a
labdával megüssék egymást. Éppen ezért mindkét játékosnak mindig
pontosan kell tudnia, hogy ellenfele hol helyezkedik el a pályán. A
labdamenet folyamán mindkét játékos felelős a biztonságért, az is, aki
éppen készül elütni a labdát, és az is, aki éppen elütötte a labdát. Az
utóbbinak bizonyosnak kell lennie afelől, hogy az ütni készülőnek
elegendő helye van-e arra, hogy a legrövidebb Üton megközelítse a
labdát, és hogy lendítsen az ütőjével. A�nnek mint játékosnak
akadályozni ellenfelét nemcsak balesetveszélyes, de módfelett
sportszerA±tlen magatartás is. Mindig tudatában kell lennie annak, hogy
ellenfele hol helyezkedik el, ezzel minimalizálható annak az esélye,
hogy eltalálja akár az ütővel, akár a labdával. Lehetőség szerint az
előkészítés alatt sem szabad elvesztenie az ellenőrzést az ütő mozgása
felett, és különösen kerülendő az eltÜlzott lezárás. Ha Ügy érzi, hogy
esetleg megütheti ellenfelét, azonnal meg kell állnia letet kérni
(vagyis engedélyt arra, hogya labdamenetet Üjra játszhassák).
Az
egyik legveszélyesebb szituáció akkor áll elő, amikor a játékosnak rá
kell fordulnia a labdára ahhoz, hogy visszaüthesse. Ezt nevezik
körbefordulásnak. Többnyire akkor fordul elő, amikor például A�n a pálya
hátsó sarkában helyezkedik el, a labda pedig az oldalsó és a hátsó
falról pattan vissza a pálya közepe felé. Ilyenkor hátrálni kell a
pálya közepe felé, hogy legyen helye elütni a labdát, vagyis nem szabad
180 fokos fordulatot téve teste tÜlsó oldalán visszaütni azt. Ez azért
lenne veszélyes, mert fordulás közben nem látja, hogy ellenfele hol
van. Az ellenfél pedig nem tudja, melyik irányba akarjuk ütni a labdát,
így nem lehet elképzelése arról sem, merre mozduljon el ahhoz, hogy ne
őt érje az ütés. Ha ez a helyzet előfordul a pályán, mindenképpen meg
kell állni ütés előtt, és letet kérni.
| A let és stroke szabályának rendszere |  | A
testi épség megóvása érdekében a fallabda-játékszabályok tartalmazzák a
let és stroke szabályának rendszerét. Ennek a szabályrendszernek sajnos
az a jellemző tulajdonsága, hogy számos esetben igen nehéz eldönteni,
hogy letet, az adott labdamenet Üjrajátszását, avagy stroke-ot kell-e
megítélni. Stroke-nak azt a helyzetet nevezik, amikor a játékos azért
nyeri meg az adott labdamenetet, mert ellenfele megzavarta vagy
megakadályozta abban, hogy visszaadhassa a labdát.
A let,
illetve stroke megítélésében mindig két szempontnak kell érvényesülnie:
elsősorban a biztonságnak, másodsorban a sportszerA±ségnek. Ha a
játékos, attól való jogos félelmében, hogy megüti ellenfelét, megáll
játék közben, megérdemli a letet, ha valóban nem tudja a labdát jól
visszaütni. Kezdő játékosok hajlamosak arra, hogy azonnal letet
kérjenek, amint a zavarás legkisebb gyanÜja is felmerül, ami növeli
ugyan a játék biztonságát, de nem érvényesül benne a sportszerA±ség
szempontja. Az a játékos ugyanis, amelyik megállította a játékot,
nyilvánvalóan előnyhöz jut, mert ha nem kért volna letet, ellenfele
megnyerhette volna a menetet.
Az is gyakran megesik, hogy az
ellenfél ugyan elkövet mindent azért, hogy elkerülje a zavarást, de a
kedvezőtlen helyzetet mégis ő maga okozta azáltal, hogy gyenge volt az
ütése. Ilyenkor megérdemli, hogy elveszítse a labdamenetet. Tehát
amikor egy játékos megáll, azt kell figyelembe venni, hogy mi lenne a
feltételezhetően fair eredmény. Ha az a játékos, aki nyilvánvaló
fölényben van, megáll azért, mert az ellenfél az Ütjában van, akkor az
igazságos döntés a stroke megítélése.
Annak érdekében, hogy
világosabbak legyenek a letre és a stroke-ra vonatkozó szabályok,
tekintsünk át három, a pályán gyakran felmerülő helyzetet: Miközben
ezeket tanulmányozza, akkor A�nnek mindig stroke jár; ha bizonyos, hogy
A�n nem tudta volna visszaütni az adott labdát, akkor A�nnek nem jár let
(vagyis elvesztia menetet).
Az ellenfelet eltalálja a labda
A
szabály azt mondja, hogy ha az ellenfél elütötte a labdát, akkor attól
a pillanattól kezdve az A�n rendelkezésére áll a főfal teljes egésze.
Éppen ezért, ha a labda beleütközik az ellenfélbe, akkor attól függ,
hogy stroke vagy let jár-e, hogy a labda egyenesen a főfal felé
repült-e. Ha arrafelé repült, akkor A�nt megilleti a stroke, hiszen
ellenfele korlátozta, miatta nem állt rendelkezésére a teljes főfal. Ha
az ütközés előtt a labda az oldalfalak valamelyike vagy a hátsó fal
felé repült, akkor let jár.
Szándékosan tilos a labdával célba
venni az ellenfelet, mert nemcsak példátlanul sportszerA±tlen, de igen
veszélyes magatartás is.
Ha az a helyzet áll elő, hogy Ügy érzi,
ellenfelét megütné a labda, nem szabad beleütni. Ilyenkor ugyanaz
érvényes, mint az előző esetben. Ha az ütés kivitelezése esetén a labda
a főfal felé repült volna, akkor A�nnek stroke jár, más esetben let.
E
szabály alól egy kivétel van, nevezetesen, mikor A�n ráfordul a labdára
(körbefordulás). Soha nem jár stroke, akár eltalálta a labdával
ellenfelét, akár megállította ütését az utolsó pillanatban, hogy ezt
elkerülje. Ilyenkor az sem számít, hogy a főfal felé haladt-e a labda,
vagy más irányba. Ebben a helyzetben az egyetlen lehetőség megállni és
letet kérni. A körbefordulás fogalmán nemcsak azt értjük, amikor 180
fokos fordulatot tesz a pálya hátsó sarkában, hanem azt is, ha a háta
mögé engedi a labdát, vagy ha a lábai között, illetve a háta mögött üti
vissza.
Ellenfele gátolja A�nt a labda elérésében
A
szabály kimondja, hogy amint az ellenfél elütötte a labdát, lehetővé
kell tennie, hogy A�n a legrövidebb Üton közelíthesse meg a labdát. Ha
ellenfele megakadályozza ebben, akkor attól függ a helyzet megítélése
(let vagy stroke), hogy az A�n elmaradt ütése pontot érhetett volna,
avagy sem. Az egész teát azon mÜlik, hogy milyen volt az ellenfél
ütése. Ha jó ütés volt, és A�nnek csak arra lett volna esélye, hogy
játékban tartsa a labdát, akkor letet kell kapnia, ha azonban gyenge
ütés volt, és A�n valószínA±leg pontot szerzett volna, akkor ezért stroke
jár.
A szabályok szerint mindent el kell követni azért, hogy
elérjük a labdát. Ez a szabály azt az esetet igyekszik kiküszöbölni,
mikor a játékos csak azért kér letet egy enyhén zavarásgyanÜs
helyzetben, mert az ellenfél tÜl jót ütött, vagy mert már nincs ereje a
labda után menni. Ez korántsem jelenti természetesen azt, hogy teljes
sebességgel kell belerohanni az ellenfélbe ahhoz, hogy letet kérjünk.
A�gy kell megállni, hogy lehetőleg elkerüljük az összeütközést.
Az ellenfél nem hagy elég helyet ahhoz, hogy megfelelően felkészüljünk az ütővel.
A
szabály szerint az ellenfélnek annyi helyet kell hagynia, hogy
bármilyen ütésfajtához elegendő tér legyen. Ha az ellenfél tÜl közel
van, és meggátol abban, hogy eléggé hátra vigyük az ütőt, vagy a
megfelelő lezáráshoz van utunkban, akkor stroke jár, de ismét csak
akkor, ha a labda a főfalra repült volna. Egyéb esetben let jár.
A fent bemutatott zavarásos eseteken kívül let jár még az alábbi esetekben is:
- ha a labda elszakad, szétszakad, széthasad a menet közben
- ha a fogadó nem állt készen, és kísérletet sem tett rá, hogy visszaüsse a labdát
- ha bármilyen zavaró körülmény adódik, akár a pályán, akár azon kívül
|
|
| A pontjelző és a döntőbíró feladata |  | A
legmagasabb szintA± rendezvényeken a mérkőzéseknél két személynek van
szerepe a játékosokon kívül: a pontjelzőnek és a döntőbírónak.
A pontjelző feladatai:
- bejelenti a mérkőzést a közönségnek,
- bemondja a mérkőzés állását,
- közli
az elrontott adogatást, az aláütést (a labda a tinre pattan), ha a
labda kimegy, ha kettőt pattant, vagy kétszer értek bele,
- elismétli a döntőbíró döntéseit.
A döntőbíró feladatai:
- állást foglalni, amikor a játékosok letet kérnek,
- állást foglalni, ha a játékosok nem értenek egyet a pontjelző által bemondottakkal,
- kijavítani a pontjelző esetleges tévedéseit (pl. a mérkőzés állásával kapcsolatban),
- ellenőrizni
a felmelegítő játék időtartamát, illetve hogy mennyi szünetet tartanak
a játékosok egy-egy játszma között (90 másodpercnyi szünet
engedélyezett).
A fenti két tisztséget időnként egyetlen
ember tölti be, de az a leggyakoribb, hogy maguk a játékosok látják el
a feladatot. Ilyenkor az adogató szokta bemondani az eredményt az
adogatás előtt, hogy minél kevesebb ok legyen a vitára az állást
illetően. A zavarással kapcsolatos kérdésekben közös megegyezéssel
szokás dönteni. Ez sokszor vitához vezet, mely általában lettel
végződik. Mindazonáltal a szabály értelmében nem felajánlani a
stroke-ot, amikor az járna, illetve letet kérni azért, mert nem tudtuk
volna visszaadni a labdát, csalás!
Ha játék közben Ügy érzi,
megilletné a let vagy a stroke, esetleg kérése van, akkor a
döntőbíróhoz, ha bíró nincs, akkor ellenfeléhez kell fordulnia. Ennek
szabályos módja a "let, please" elhangzása. Stroke-ot kérni nem lehet:
vagy a döntőbíró, vagy a játékosok közös határozata fogja megszabni,
hogy let vagy stroke jár-e a kérő félnek. Fontos szabály, hogy a kérést
közvetlenül az esemény után lehet csak elmondani, néhány ütéssel később
vagy a menet befejezése után már nincs rá legetőség.
|
| Pontozás |  | A
mérkőzéseken többnyire a hagyományos pontozási rendszert használják,
amelyben egy játszmát 9 pontig játszanak, és pontot csak az adogató
játékos szerezhet. Ha a fogadó nyeri meg a labdamenetet, pontot ugyan
nem kap, viszont megszerzi a következő adogatás jogát. Amikor a játszma
állását bemondják, mindig az adogató játékos pontját mondják először.
Például ha az hangzik el, hogy 3-5 az állás, az azt jelenti, hogy az
adogató játékosnak 3 pontja van, a fogadónak pedig 5. Ha mindkét
játékosnak ugyanannyi pontja van, például 3-3, azt 3 "egyenlő"-nek
nevezik.
Ha a játszma 8-8-ra áll, rövidített játék következik.
Az a játékos lesz a fogadó, aki először érte el a 8 pontot, és
választhat, hogy 9 pontig (set one) vagy 10 pontig (set two) akar-e
játszani. Általában set two-t szokás választani, set one esetén ugyanis
a szerváló egyből játszmalabdát kap - ami azt jelenti, hogy egy
labdamenet választja el a játszma megnyerésétől -, vagy mérkőzéslabdát,
ami pedig azt, hogy csupán egy pontot kell szereznie a győzelemhez.
Ahogy
már korábban is volt szó róla, a hivatásosok mérkőzésein csak az utóbbi
időben kezdték használni az amerikai pontozási rendszert. Ebben az
esetben minden játszmát 15 pontig játszanak, és pontot szerezni attól
függetlenül lehet, hogy ki adogatott. Ilyenkor a rövidített játék akkor
következik, ha az állás 14-14. Ekkor a fogadó szintén választhat, hogy
set one-t vagy set three-t akar-e, ettől függően játszanak tovább 15
vagy 17 pontig. Eltérően a másik pontozási rendszertől, itt nem olyan
könnyA± megmondani, hogy melyik választás a jobb stratégia. Set one
esetén a szerváló játszmalabdát kap, de mivel a fogadó is szerezhet
pontot, ha megnyeri a labdamenetet, ez játszmalabdát jelent a fogadó
számára is. A játékosok többsége Ügy tartja, hogy biztonságosabb set
three-t választani, de igazából nem lehet eldönteni a kérdést, inkább
megérzés kérdése az egész. Érezni kell, hogy van-e esélyünk a következő
labdamenet megnyerésére. |
|